Тема. Особливості керування комплексом ігрових програм
навчального призначення «Сходинки до інформатики».
Мета. Ознайомити
студентів із структурою програмно-ігрового комплексу Сходинки до інформатики. З’ясувати методичні основи використання
вправ у ході уроків Сходинки до інформатики у початковій школі. Виконати
програмний аналіз інтерфейсів ігрових вправ.
Використана література:
1.
„Сходинки до інформатики 2-3 класи”
– підручники, робочі зошити, диск (1-7 класи).
2.
Морзе
Н.В. Основи інформаційно-комунікаційних технологій. - використовується як посібник для вчителя.
План
1. Комплекс початкових навичок на уроках
Сходинки до інформатики.
2. Ігрові вправи з формування початкових
навичок у 2 класі.
3. Ігрові вправи з формування початкових
навичок у 3 і 4 класі.
4. Практична робота «Аналіз ігрових вправ комплексу».
Структура уроків курсу
«Сходинки до інформатики» відрізняється від традиційних уроків у молодшій школі
і складається з трьох частин: теоретичної, практичної та розвивальної.
Теоретична частина може
проводитись у формі бесіди, гри, обговорення ситуацій або призначена для
підтримки вивчення навчальних предметів, повторення і закріплення матеріалу.
Друга частина - це практична робота учнів за комп'ютерами. Третя частина уроку
- це виконання учнями завдань з логічним навантаженням для розвитку пам'яті,
кмітливості, ерудиції. Усі частини уроку відображені у підручнику.
Для забезпечення практичної
частини уроків інформатики розроблений відповідний програмно-методичний
комплекс «Сходинки до інформатики» для 2-5 класів.
Більша частина програм з
комплексу «Сходинки до інформатики» сприяють формуванню міжпредметних зв'язків,
загальноосвітніх навичок, містять матеріал інших загальноосвітніх предметів.
Матеріал програмного комплексу відповідає віковим особливостям учнів, подається
в доступній ігровій формі, зацікавлює дітей.
Більша частина навчальних програм
мають тренувальний характер та орієнтовані на застосування на етапі формування
навичок. Деякі з програм є демонстраційними та можуть бути використані вчителем
під час пояснення нового матеріалу або на уроках узагальнення знань.
Обов'язковими умовами впровадження даного курсу є
належний матеріально-технічний стан комп'ютерного парку, наявність необхідного
програмного забезпечення, дотримання санітарно-гігієнічних вимог та належний
рівень підготовленості вчителів. Слід зазначити, що принциповим моментом застосування
комп'ютера у початковій школі є те, що відповідний предмет має викладати певним
чином підготовлений вчитель початкових класів.
Формування початкових навичок роботи з ПЕОМ може
здійснюватись з використанням програмного комплексу "Сходинки до
інформатики" та проводитись за такою методичною схемою.
Перш ніж розпочати формування навичок роботи з
комп’ютером, вчитель обговорює з учнями правила поведінки в комп’ютерному класі
і правила безпечної роботи з комп’ютером, спираючись на матеріал програми
"Як поводитися з комп’ютером". Це набір малюнків з 12 сюжетів,
побудованих за принципом "Правильно – неправильно". Програма
призначена для використання на першому уроці роботи з комп’ютером і має на меті
ознайомити дітей з основними принципами безпечної роботи з комп’ютерною
технікою. Хоча кожен малюнок має короткий підпис-коментар, доцільно, щоб
перегляд слайдів супроводжувався розгорнутою розповіддю учителя. Для переходу
до наступного слайду учні користуються клавішею "пропуск", яку
вчитель описує як найдовшу клавішу на клавіатурі.
Далі обговорюються можливості використання і демонструються режими роботи
комп’ютера, вводяться назви пристроїв та складових частин комп’ютера. Огляд
можливостей застосування комп’ютера здійснюється з опорою на програму "Де
використовують комп’ютер".
Формування початкових навичок роботи з ПЕОМ
починається у 2 класі з опанування операціями з маніпулятором миша.
Першою є операція вибору об’єктів. Відпрацювання
операції здійснюється у програмі "Стрільці по яблуках" (рис.51).
Слідкувати за стрілкою-вказівником допомагають стрільці, які стежать за ним
разом з учнем. Коли учень натискає кнопку на миші, стрілок прицілюється, а коли
відпускає її – робить постріл. Якщо стріла влучає в яблуко, воно падає з
дерева. У такий спосіб учень повинен збити всі яблука. Учень користується двома
кнопками миші. Ліва кнопка управляє прицілюванням стрільця, який зліва, а права
– того, що справа. Лівий стрілець здатний влучити тільки у жовті яблука, а
правий – тільки у червоні. У ході роботи з програмою учні ознайомлюються з
поняттям вказівник миші, опрацьовуються прийоми: переміщення і точне
встановлення вказівника миші на об'єкті, клацання лівою/правою кнопкою.
Закріплення навичок вибору об’єктів може
здійснюватись у програмах "Мильні бульки", "Математичний
космодром", "Слово в лабіринті", "Незнайко на містку"
та інших.
Навички виконання наступної операції – перетягування об’єкту – формуються при
роботі з програмою "Лісова галявина". Одночасно учням демонструється
зміна вигляду вказівника миші в залежності від об’єкта, на якому він
знаходиться, та від стану програми. Перед учнями – галявина, на якій ростуть
гриби та ягоди. З боків галявини – два гнома з кошиками. У лівий кошик треба
зібрати гриби, а в правий – ягоди. Для виконання завдання учні використовують
перетягування лівою кнопкою миші.
Операція перетягування об’єктів використовується також у програмах "Розібрані малюнки", "Кубики зі складами", "Незвичайний потяг" та ін.
Навички одинарного і подвійного натиснення лівої
кнопки миші формуються при роботі з програмою "Мильні бульки". На
екрані перед учнем пролітають мильні бульки. Завдання учня – швидко навести
вказівник на бульку і натиснути ліву кнопку миші. Якщо дія виконана правильно –
бульки лопаються. У деяких бульках – метелики. На таких бульках треба двічі
клацнути ліву кнопку миші.
Після відпрацювання навичок роботи з мишею
починається формування навичок роботи на клавіатурі. Клавіатурний тренажер
"Кіт-риболов" призначений для першого ознайомлення з клавіатурою.
Учень "допомагає" коту ловити рибок, натискаючи відповідні літери на
клавіатурі. Зображення клавіатури в нижній частині екрану відповідає реальному
стану клавіатури і підказує учневі, де саме знаходиться потрібна клавіша. На
кожній клавіші екранної клавіатури відображається той символ, який буде
введений, якщо клавішу натиснути. Клавіша, яку треба натиснути, підсвічується
зеленим кольором.
Ознайомлення з клавіатурою у програмі
відбувається у такій послідовності:
·
маленькі
українські літери,
·
цифри,
·
великі
літери, що вводяться при натиснутій клавіші Shift;
·
знаки
пунктуації.
Навички роботи з клавіатурою можна також відпрацювати у програмі
"Слово в лабіринті".
Навички роботи з мишею та клавіатурою можуть формуватись та відпрацьовуватись
за допомогою інших програм. Початкові відомості про операції з мишею є в
стандартній програмі операційної системи Windows "Знайомство з Windows
XP". Група програм-тренажерів призначена для формування відповідних
навичок по управлінню комп’ютером. Як приклад можна назвати тренажер WMouse (розробник Є.А.Шестопалов)
для опрацювання управління мишею, клавіатурні тренажери Virtuoz,
BabyType, Solo та інші.
Виконання дій при роботі з програмою Калькулятор
та з графічним редактором Paint закріплює вміння
виконувати операції з мишею. Під час роботи у текстовому редакторі WordPad продовжується формування навичок роботи з
клавіатурою. У 3 класі за допомогою текстового редактора учні з’ясовують
призначення клавіш Delete, BackSpace,
Home, End, Enter.
Одночасно з формуванням навичок роботи з мишею та
клавіатурою, у учнів 2 класу виробляються такі навички:
·
вмикати
і вимикати комп’ютер;
·
відкривати
вікна і запускати програми на виконання за допомогою піктограми;
·
закінчувати
виконання програми та закривати вікна;
·
запускати
графічний редактор Paint і закінчувати роботу з ним;
·
користуватися
навчальними та ігровими програмами.
У 3 класі вводяться до розгляду питання та повинні
бути сформовані такі навички роботи з комп’ютером:
·
розпочинати
і закінчувати роботу з комп’ютером;
·
запускати
програму за допомогою головного меню;
·
виконувати
основні операції з вікнами: відкрити, закрити, згорнути, розгорнути на весь
екран, змінити розміри, перемістити на екрані;
·
розпочинати
і закінчувати роботу з Калькулятором та текстовим редактором WordPad;
·
виділяти
фрагменти тексту та зображення за допомогою миші;
·
виконувати
основні дії за допомогою кнопок на панелях інструментів;
·
вводити
і редагувати числа та текст;
·
записувати
текст на диск у поточну папку.
Формування первинних навичок завершується у 4
класі, протягом якого учні опановують такими вміннями:
·
відкривати
вікно "Мій комп’ютер" і закінчувати роботу з ним;
·
переглядати
вміст дисків і папок за допомогою вікна "Мій комп’ютер";
·
переглядати
в Інтернеті веб-сторінки з відомими адресами;
·
створювати
на веб-сайті поштову скриньку;
·
відправляти
та отримувати повідомлення електронною поштою;
·
завантажувати
файл, який знаходиться у вказаній папці;
·
записувати
текст до вказаної папки;
·
відміняти
останню дію;
·
копіювати
і переносити виділені фрагменти тексту в межах одного вікна;
·
використовувати
CD–програвач для перегляду вмісту і прослуховування
аудіо-дисків;
·
використовувати
програму "Універсальний програвач" для прослуховування мелодій, що
зберігаються в спеціальних файлах.
Аналіз ігрових вправ комплексу:
ТЕМА. Перше знайомство з маніпулятором “миша”. Керування подіями за допомогою миші.
Мета. 1. Показати учневі, що,
пересуваючи мишу та натискаючи на її кнопки він може керувати подіями.
2. Продемонструвати одну з основних функцій миші — вибір (активізація)
об’єкта за клацанням кнопкою миші. 3. Ознайомити з поняттям вказівник
миші. 4. Опрацювати прийоми: переміщення і точне фокусування вказівника
миші на об'єкті, клацання лівою/правою кнопкою.
Слідкувати за стрілкою-вказівником допомагають стрільці, які стежать за ним
разом з учнем. Коли учень натискає кнопку на миші, стрілок прицілюється, а коли
відпускає її — робить постріл. Якщо стріла влучає в яблуко, воно падає з
дерева. В такий спосіб учень повинен збити всі яблука.
Сценарій програми розбитий на три етапи.
На першому етапі всі
яблука на дереві — жовтого кольору; на екрані присутній лише один стрілець із
жовтими стрілами, який стоїть зліва;. Учень керує ним за допомогою лівої кнопки
миші.
На другому етапі справа з’являється другий стрілець із червоними стрілами,
а яблука на дереві — червоні. Учень робить постріли правою кнопкою миші. Лівий
стрілець в цей час “відпочиває”.
На третьому етапі обидва стрільці активні, яблука на дереві — і жовті, й
червоні. Учень користується двома кнопками миші. Ліва кнопка керує стрільцем,
який зліва, а права — тим, що справа. Лівий стрілець здатний влучити тільки у
жовті яблука, а правий — тільки у червоні.
Етапи йдуть один за одним послідовно, але вчитель може в будь-який момент
примусово перейти до іншого етапу, натиснувши на клавіатурі клавішу “1”,
“2” або “3” відповідно до номера етапу.
Клавіша “пропуск” використовується, щоб розпочати
програму, а також, щоб перервати перебіг етапу гри та розпочати його спочатку.
Кількість яблук на дереві на першому та другому етапах — 18, на третьому
етапі — 24.
Зауваження. Після пострілу слід дочекатись,
доки стрілець приготується, і тільки тоді робити наступний постріл, клацаючи
однією з кнопок миші.
Методичні поради. 1. Якщо учень “загубив” вказівник миші, не може знайти його на екрані,
порадьте йому простежити за напрямком, в якому прицілюється стрілець (або
знайти перетин цих напрямків, якщо стрільців двоє). 2. На третьому етапі, коли
на дереві є яблука обох кольорів, зверніть увагу учнів на ланцюжок міркувань:
жовте яблуко – жовті стріли – лівий стрілець – ліва кнопка миші.
ТЕМА. Знайомство з операцією “перетягни й кинь”. Зміна вигляду
вказівника “миші” в залежності від об’єкта, на якому
він знаходиться та від стану програми.
МЕТА. Опрацювати операцію “перетягни-й-кинь”.
Показати, що вказівник миші може набувати різного вигляду і таким чином
підказувати, в якому стані перебуває програма, і які операції можна виконувати
з об’єктом за допомогою миші.
Перед учнем — галявина, на якій ростуть гриби та ягоди (по 12 шт.).
З лівого та з правого боку галявини — два гномики з кошиками. В лівий
кошик треба зібрати гриби, а в правий — ягоди.
Учень використовує тільки ліву кнопку миші. Опишіть учню послідовність його
дій:
1. “Підведи вказівник миші до гриба або ягідки”. Зверніть увагу учня на зміну вигляду
вказівника, він повинен стати ось таким: — тепер гриб (або ягідку) можна
зірвати.
2. “Натисни вказівним пальцем ліву
кнопку миші і не відпускай її”. Вказівник миші
став таким: — учень узяв ягідку.
3. “Тримаючи кнопку миші
натиснутою, перетягни гриб (або ягідку) до кошика”.
Зверніть увагу учнів на зміну вигляду кошика при його активізації, а також на
зміну вигляду вказівника. Якщо об’єкт знаходиться над потрібним кошиком, кошик
повинен засвітитися, а вказівник миші стати таким: .
4. “Тепер відпускай кнопку миші” — гриб (ягідка) опиниться у кошику.
Якщо учень помилився і тримає ягідку над кошиком з грибами (або гриб над
кошиком з ягодами), вказівник миші підкаже йому про це, змінивши вигляд:
Клавіша “пропуск” використовується щоб розпочати
програму, а також, щоб перервати гру та розпочати її спочатку.
Мета цієї програми — закріплення навичок фонетичного аналізу слова. Учень
збирає речення-поїзд з окремих слів-вагонів. Щоб приєднати вагон до поїзда він
має визначити та вказати кількість голосних та приголосних звуків у слові.
Поясніть учням принцип роботи елементів керування “трекбар”
(бігунок-регулятор). Необхідно схопитись мишею за бігунок та пересунути його у
потрібну позицію.
Коли учень виставить кількість голосних та приголосних звуків у слові, що
на вагоні, він має натиснути кнопку, що посередині (або клавішу “пропуск” чи “Enter”). Якщо він
правильно порахував звуки у слові, на семафорі загориться зелене світло, і
паровоз поїде далі. Якщо ж учень помилився, світло семафора лишиться червоним,
і паровоз не поїде. Таким чином, не давши правильної відповіді, учень не зможе
продовжити гру.
За один сеанс гри учню пропонується 5 речень.
Додаткові функції
прихованого меню.
“Режим”. Програма має два
режими роботи: “Голосні / приголосні” та “Тверді / м’які”. У другому режимі необхідно полічити кількість
твердих та м’яких приголосних у слові.
“Порядок речень”. Програма
зчитує речення з файлу “Паровоз.ini”, який
знаходиться в тій самій папці, що й сама програма. Вчитель може визначити, в
якому порядку пропонувати учню завдання — всі речення послідовно чи у
випадковому порядку.
“Редагувати файл речень”. База речень
цієї програми також відкрита для змін. Відкривши файл речень для редагування,
ви побачите, що після кожного слова у квадратних дужках зазначено його звукову
модель. Але, друкуючи речення у файлі, ви можете про це не турбуватись.
Програма обладнана фонетичним аналізатором. Вона автоматично побудує відсутні у
файлі звукові моделі й надасть вам можливість перевірити їх та в разі необхідності
виправити. Друкуйте кожне речення у файлі в окремому рядку й не переносьте
слова речення в інший рядок. Уникайте надто довгих речень. Кількість літер у
реченні має бути не більшою за 35.
Цей пункт меню не
доступний під час сеансу гри.
Кнопка
“Розпочати” розпочинає сеанс гри, а “Припинити” — перериває гру.