Тема. Особливості керування комплексом ігрових програм навчального призначення «Скарбниця знань».

 

Мета. Ознайомити студентів із структурою програмно-ігрового комплексу «Скарбниця знань». З’ясувати методичні основи використання вправ у ході уроків Сходинки до інформатики у початковій школі. Виконати програмний аналіз інтерфейсів ігрових програм.

 

Використана література:

1.              „Сходинки до інформатики 2-4 класи” – підручники, робочі зошити.

2.              Морзе Н.В. Основи інформаційно-комунікаційних технологій. - використовується як посібник для вчителя.

 

План

1.   Мета використання комплексу «Скарбниця знань».

2.   Ігрові вправи комплексу для 2 і 3 класів.

3.   Ігрові вправи 4 класу.

4.   Практична робота «Аналіз ігрових вправ комплексу Скарбниця знань».

 

Сучасний світ ставить високі вимоги до людини, тому завдан­ня сучасної школи полягає у вихованні особистості, здатної до життєтворчої діяльності.

Мета 1 рівня (2 клас) — виконуючи завдання в ігровій формі, сформувати в учнів початкові поняття про інформацію і пред­мет інформатики, уміння виділяти в предметах певні ознаки та якості, встановлювати подібність і відмінність між кілько­ма предметами, групувати предмети за видовими і родовими ознаками, розпізнавати відносини у множинах; навчити за­вантажувати необхідні програми, користуватися «мишею», оз­найомити з клавіатурою. Розвивати логічне мислення та творчі здібності.

Мета 2 рівня (3—4 класи) — виконуючи завдання в ігровій фор­мі, сформувати в учнів поняття про інформацію та інформацій­ні процеси, ознайомити з алгоритмізацією, навчити створювати малюнки на комп'ютері, вводити і редагувати текст. Розвивати логічне мислення та творчі здібності.

Робота за даною програмою дозволяє вчителеві розв'язати такі завдання загального навчального змісту:

     формування загальних умінь, логічного й алгоритмічного
мислення, розвиток уваги і пам'яті, навичок роботи з ін­
формацією, елементів інформаційної культури;

     формування понять «команда», «виконавець», «алгоритм»
і вміння складати алгоритми для навчальних виконавців;

     отримання практичних навичок роботи з текстовим і графіч­
ним редакторами, комп'ютерними програмами навчального
призначення.

Зміст даної програми відповідає основам будь-якого базового курсу інформатики. Отримані знання, вміння і навички, перед­бачені програмою, необхідні учням для продовження навчання і подальшого освоєння базового курсу інформатики.

Ігрові вправи 2-3 класів.